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라이브러리(Library) & 프레임워크(FrameWork) & 콜백(CallBack) *이 글은 '안드로이드with Kotlin 앱 프로그래밍 가이드(안귀정 저)' 책을 바탕으로 공부한 내용을 정리한 것입니다. 라이브러리(Library) 프레임워크(FrameWork) 개발의 생산성 향상을 위해 자주 사용하는 기능을 여러 곳에서 사용할 수 있도록 묶은 것 차이점 : "코드 흐름의 제어권"을 누가 가지고 있느냐 내가 메소드를 불러서 사용함 ex) printf() 나의 메소드가 불려 사용됨 ex) onClick() 프레임워크 상위클래스 => 프로그램이 동작하는 일련의 과정 중 공통적 요소를 정의 하위클래스 => 서로 다르게 적용되어야 하는 부분 ('CallBack'함수가 구현되어 있음) @그림으로 보기
객체 지향(OOP) & 클래스(Class) & 인스턴스 (Instance) *이 글은 '안드로이드with Kotlin 앱 프로그래밍 가이드(안귀정 저)' 책을 바탕으로 공부한 내용을 정리한 것입니다. 객체지향(Object Oriented) 패러다임 (프로그램 구조) -> (X) 단순한 명령어의 나열 -> (O) 각각 독립적인 객체 간의 상호작용 절차형 프로그래밍 객체형 프로그래밍 "순서도"설계 각 실행부분 "함수"를 이용해 재사용 (논리의 나열) 각 객체 간 상호작용 software의 기본 설계에 대한 사고방식을 객체 간 상호작용으로 생각하여 코드의 재사용을 높이자 객체를 설계하기 위해 주로 사용되는 방법 "Class"를 통해 정의 ->Class를 통해 객체의 설계도를 만듦 설계도에 따라 생성된 객체를 "Instance"라고 함 (using 생성자) 접근제어자 for Encap..